Holokauszt-videójátékot fejleszt egy magyar művész

A Neokohn munkatársa

Lehet-e interaktív módon, nem direkt oktatási céllal, hanem szórakoztató műfajban a holokauszt traumájának örökletes kérdéseivel foglalkozni? Mindezt egy videójáték formájában? Erre tesz kísérletet egy magyar kreatív szakember, aki családi inspiráció hatására fejleszt egy új digitális terméket. Interjú Tóth Ridovics Mátéval.

Téged egy vizuális művészként ismerhetnek, főleg a képi világ újszerű ábrázolásával tetted le a névjegyed évekkel ezelőtt az akkor egyik legismertebb magyar színháznál, a Krétakörnél. Évekig Skóciában éltél. Onnan miként nyitottál a holokauszt poszttraumás témája felé?

Skóciának a témaválasztáshoz nem igazán volt köze, viszont ott tanultam játékfejlesztést és az ottani támogatási rendszernek köszönhetem, hogy a projekt el tudott indulni egy kis létszámú csapattal. Az, hogy miről szól a játékunk, több különböző tényező együttállásából fakad. Mindig is érdekeltek az emlékezetpolitikai kérdések, a személyes életnarratívák formálódásának és az erőszaktörténetek öröklődésének dilemmái.

A holokauszt témája felé fordulást pedig – az országunk történelmi örökségének szükségszerűségén túl – egyszerre motiválta az, hogy néhány éve szinte véletlenül elolvastam Nyiszli Miklós könyvét, valamint az a vágy, hogy a saját és a feleségem családjának történeteit mélyebben megértsem.

A projekteteknek a Hotel Arcanum címet adtátok. Miért választottátok ezt a rejtélyes címet? Mit akartok vele kifejezni?

A történet szerint egy húszas éveiben járó magyar fiatalember hazaérkezik külföldről az otthon idilljébe, ahol egy hirtelen jött krízishelyzet miatt felborul a családi status quo, és soha el nem mondott történetek kerülnek felszínre. Miközben a főszereplő egyre mélyebbre ás a szülők és nagyszülők históriájában, a felszínen a cselekmény a családi vállalkozás, egy vidéki hotel menedzselése körül forog, ami számukra a család sikerességét és összefogását jelképezi. Innen jön a projekt munkacíme.

Miért érdekel egy nemzetközi tapasztalattal rendelkező, harmincas évei közepén járó színházi filmes alkotóembert egy ilyen vaskos téma?

Színházi alkotóembernek nem nevezném magam, filmesnek is csak maximum bizonyos keretek között. De az elmúlt több, mint 10 év során sokat tanultam filmes, színházi szakemberektől, amit igyekszem hasznosan beépíteni a videojáték tervezésbe.

A forma felől közelítve ez egy kísérlet, hogy milyen mélységekben lehet egy elképesztően fontos témáról beszélni egy olyan műfajon keresztül, ami az újabb generációk számára már az egyik elsődleges platform a narratíva-fogyasztásra.

A téma „vaskossága” pedig számomra elválaszthatatlan hozzátartozója az alkotásnak. A társadalom közös ügyei, kérdései, amikről alkotóemberként szerintem felelősségünk beszélni, mindig vaskos témák.

Egyáltalán, hogy lehet egy kibeszéletlen és örökletes tramuáról videójátékot csinálni?

Az elmúlt évtizedben egyre több és több olyan videojáték készült, ami nem pusztán szórakoztatni kívánt, hanem elgondolkodtatni, történetet mesélni. Szóval szerencsére van egy hagyomány és egy közeg, amihez lehet csatlakozni.

Én ráadásul abba a videojátékos kisebbségbe tartozom, akik – bár szerettek játszani – korábban nem voltak igazán aktív „gamerek”, hanem kifejezetten azért kezdtek el foglalkozni a műfajjal, mert érdekelte őket, hogy hogyan lehetne összetett kérdésekkel foglalkozni a játékkészítésen keresztül. Ezért már a kezdetektől fogva úgy játszottam játékokkal, hogy elemeztem milyen játékmechanikákat lehetne komplexebb történetmesélésre használni.

A dialógus központú narratív játékok zsánere egyértelműen alkalmas erre a szerepre, de számomra sokszor hiányzik belőlük valami plusz játékmechanika és inkább interaktív animációsfilmként funkcionálnak vagy éppenséggel a játékmechanikák egyáltalán nem támogatják a történetmesélést. Viszont a dialógus központú narratív játékokat a deduktív, információval dolgozó, detektív játékmechanikákkal kombinálva számomra egy olyan játékélmény jön létre, amiben a mechanikát a történet újabb rétegeinek felfedezésére lehet használni. Az egyetlen baj vele persze – a puzzle design egyéb előnyei és hátrányai mellett -, hogy rendkívül komplexé és időigényessé teszi a tartalomfejlesztést.

Egy interjúban úgy fogalmaztál, hogy szerkezetét tekintve a “játék az úgynevezett dialógus központú kalandjátékok és dedukció-fókuszú detektív játékok ötvözete.” Ez akkor alapvetően egy olyan szerepjáték, ahol a főhősök “intellektuális akciók” kereti között alakítják a játék menetét?

Ha a szerepjátékot általánosságban érted, vagyis hogy valaki más bőrébe bújva élünk át, fedezünk fel történeteket, akkor a válasz igen:

a játékban a harmadik generáció egyik tagjának szemszögéből van lehetőségünk ránézni a család történetére.

Viszont játékos szakzsargonban a szerepjáték egy konkrét játékzsáner is, ebbe a mi játékunk nem tartozik bele. Játékmechanikai, dinamikai szempontból az intellektualitás valóban fontos a játékunkban. Ez nem csak a téma miatt van így, hanem a zsánerből fakadó adottság is a deduktív, puzzle-központú, információra épülő játékoknál. Itt a játék „flow”-ját a történet iránti kíváncsiság és a puzzle-ök megoldásához kapcsolódó sikerélmény adja.

Mit történik akkor, ha valaki győz vagy veszít? Elvileg egy játékban ez a két opció adott.

Azt, hogy pontosan hogyan definiáljuk a játék fogalmát, mindig is izgalmas elméleti viták övezték, és való igaz, hogy vannak olyan teoretikusok vagy épp játékfejlesztők, akik a győztes és vesztes státusz meglétét elengedhetetlennek tartják ahhoz, hogy egy gamifikált élmény teljes egészében játék legyen.

Ugyanakkor a videójátékok történetében régi hagyománya van az olyan történetközpontú produktumoknak, amikben játékbeli döntések a történetet gördítik előre és azokon keresztül más-más végkifejlethez jutsz el, vagy éppen a történet különböző aspektusait érted meg mélyebben. A mi projektünk is ez utóbbi kategóriába tartozik.

A mi játékunk tétje, hogy milyen mélyre tudsz jutni a család történetének megértésében, amit a puzzle-ök kihívásán keresztül le lehet ugyan fordítani vesztes-győztes pozíciókra, de valójában inkább az átélt élmény a fontos.

Mit neveznél a játék élvezeti faktorának? Vagy ez blaszfémia? Talán úgy is fogalmazhatnék, hogy azon felül, hogy nyilván holokauszt múzeumok és egyéb oktatási közpotok számára érdekes új edukációs termékkel szolgálhattok, mitől lesz a játék kereskedelmileg is vonzó?

A játék tervezésének kezdetétől

egyértelmű volt a szándék, hogy elsősorban ne múzeumok és iskolák számára hozzunk létre egy direkten edukációs anyagot, hanem egy, reményeink szerint kortárs nyelven megszólaló történetet mondjunk el, ami szélesebb közönséget is meg tud szólítani,

ugyanakkor van indirekt edukációs hatása. Ilyen jellegű alkotásokból ugyanis ebben a műfajban nincs sok, bizonyos aspektusokból nézve pedig egy sincs.

A játék élvezeti faktorának megértéséhez a kulcs számomra a harmadik generációs szempontban rejlik. Mi nem kívánjuk – és véleményem szerint fikciós eszközökkel nem is tudnánk – ábrázolni a holokausztot, játszhatóvá pedig pláne nem szeretnénk tenni.

A mi játékunk a holokauszthoz kapcsolódó transzgenerációs történetekről szól, amik miközben hihetetlen erővel vannak jelen a mindennapjainkban, igazán rájuk tekinteni – komplexitásuk, traumatikusságuk, hozzáférhetetlenségük miatt – rendkívül nehéz feladat.

A játék elsősorban erről a küzdelemről szól, ami – nyilván más kontextusban és koncentrációban – de olyanok számára is ismerős lehet, akik közvetlenül nem érintettek a holokauszttal kapcsolatban. Tehát a játékban a harmadik generáció a játékosok által sokkal hozzáférhetőbb küzdelme gamifikálódik és nem a túlélők gyakorlatilag elképzelhetetlen és ábrázolhatatlan élményei, amelyekig a játék csak elvezeti a játékost.

De ha nagyon célzottan kell válaszolnom a „kereskedelmileg vonzó” aspektusára a játéknak, az eddigi visszajelzések alapján a mi úgynevezett „unique selling point”-jaink a játék vizuális megjelenése, a nem igazán feldolgozott transzgenerációs nézőpont és a szokásostól eltérő deduktív játékmechanikák.

Ki a célközönség?  Kiknek és miért lesz majd érdemes megvenni a játékot?

A játék elsősorban olyan, statisztikai szempontból nagy eséllyel 20-35 között lévő embereknek szól, akik szeretik a deduktív, információ-központú játékokat és a komolyabb történeteket, de nem feltétlenül tudnak sokat a holokausztról vagy gondolják azt, hogy az ő életükben ez a téma bármi relevanciával bírna. A játék narratív struktúráját úgy építettük fel, hogy fokozatosan haladjon a bárki számára hozzáférhető olykor humoros, olykor fanyarabb családi történetektől az egyre nehezebb, egyre specifikusabb történetekig.

Reményeim szerint ez segíteni fog abban, hogy olyanok is tegyenek vele egy próbát, akiket egy klasszikusabb megjelenésű holokauszt témájú alkotás alapból elriasztana.

Ha kifejezetten videojátékos művek szempontjából kell példát mondanom, akkor szerintem, akik szeretik a Night in the Woods vagy a Return of the Obra Dinn zsánerét, azoknak megéri majd próbát tenni a mi játékunkkal is, ami játékmechanikailag valahol a kettő között foglal helyet.

Tóth Ridovics Máté

Egy start up vállalkozás vagytok, három taggal. Mi a te szereped?

A Hotel Arcanum az én egyszemélyes projektemnek indult, amibe később becsatlakoztak olyan programozók és game designerek, akik potenciált láttak a játékban. Jelenleg a játék úgynevezett Vertical Slice-án dolgozunk, aminek a funkciója az elképzelt játékmenet és „mood”-jának pontos demonstrációja. Ebben a néhány hónapon belül véget érő szakaszban egy hozzánk hasonló kis csapat tagjaként mindenki több feladatot visz a vállán.  Én vagyok a játék „creative directora” és „game artist”-ja is, tehát az írástól kezdve, a puzzle design narratív részén át, a hátterek, a user interface és karakterek vizuális tervezése és megvalósítása mind az én feladatom. Ha sikerül további támogatást szereznünk a projektre és átlépnünk az előkészítési szakaszból a produkció szakaszba, akkor ezen feladatok bizonyos elemei átkerülnek majd specialistákhoz és én elsősorban rendezni fogom a játékot.

Mennyi pénz kell ahhoz, hogy a programot olyanná tudjátok fejleszteni, hogy arról elmondhassátok, készen áll a piaci megmérettetésre? Egyelőre brit támogatásból tudtatok elindulni. Merre keresitek még a forrásokat?

Egy hozzánk hasonló kis játékfejlesztő csapat legnagyobb kihívása, hogy miután elkészítették a Vertical Slice-ukat hogyan éljék túl a sokszor hosszú hónapokig elhúzódó folyamatát a kiadó vagy produkciós támogatás megtalálásának. Nekünk ugyan szerencsénk volt, hogy az első prototípusunk után kaptunk támogatást a Vertical Slice fejlesztésére, de az azt követő átmeneti szakaszra nincsenek elérhető támogatások. Mivel a témánkkal kapcsolatos pályázatok nem igazán támogatnak nem direkten oktatási intézményekbe vagy múzeumokba kerülő projekteket, számunkra a kiadó találás lehet az elsődleges cél, időszakosan kiegészítve magántámogatásokkal.

A játékkiadó találás – bár az IP-nk fölötti teljes kontroll megtartása szempontjából felvethet kérdéseket – egyáltalán nem reménytelen, egyedül a témánk komplexitása az, ami megnehezítheti a folyamatot. A magántámogatók kérdése viszont már nehezebb, mert például a legnagyobb crowdfundingra szakosodott oldal, a Kickstarter nem igazán ideális hozzánk hasonló videojáték projektek támogatására a stretch goal rendszere miatt, plusz arra kényszeríti a fejlesztőket, hogy irreálisan alacsony fejlesztési költséget adjanak meg, amivel aztán csak akkor járnak jól, ha nagyon túlfinanszírozzák őket vagy ha játék egyébként már majdnem kész. Viszont, aki szeretne minket támogatni a fent említett átmeneti időszakban az a gofundme oldalunkon (https://gofund.me/d8ea979b) megteheti.

A játék teljes költsége egy olcsó magyar művészfilm körülbelül kétharmadába kerülne, hacsak nem az lesz, hogy másodállásban vagy éjjelente kell összehegesztenünk hosszú évek alatt.

Nemrég született kisgyermeketek. Ez a poszttraumás játék-projekt mennyiben változtatta meg az életeteket? Van esetleg ok-okozati összefüggés a gyermeketek születése és a játék megalkotásának alapgondolata között.

Amennyire a fentmaradt történetfragmentumokból tudom, a dédnagypapám munkaszolgálatosként élte túl a háborút és a családja elpusztítását. Nagyapám pedig 19 évesen menleveleket szállított a gettókba. Én dédnagyapám halálakor még nagyon kicsi voltam ahhoz, hogy a történetét felfoghassam vagy hogy egyáltalán halljak róla, de nagyapám történetét is jóval később és kizárólag azért hallottam, mert egy francia stáb jött vele interjút felvenni a témában.

Feleségem családja mind anyai, mind apai ágon megszenvedte a holokausztot, és a családi történeteik sajátos keverékei a különböző felejtés és emlékezet stratégiáknak.

A lányunk születése és a projektünk között nincs direkt összefüggés. A születése inkább csak egy fontos pont volt annak a felismerésére, hogy ezek a történetek jelen lesznek az életében, és ha valaha úgy dönt, hogy kezdeni szeretne velük valamit, akkor apaként ne álljak majd úgy ott, hogy nem tudok róluk és nem értek belőlük semmit.